[Milan Games Week 2016] Parliamo di game design con John Romero

È stato uno dei creatori di alcune pietre miliari dell’industria videoludica: John Romero, il game designer che ha co-fondato id Software e creato Wolfenstein 3D, Doom e Quake, ha presenziato a Milan Games Week 2016 in qualità di guru. Noi abbiamo avuto modo di chiacchierare con questa leggenda del videogioco cercando di capire la sua visione in merito a questo giovane – e ancora inesploranto – mondo.

John, com’è cambiato il modo di sviluppare videogiochi 20 anni fa rispetto ad oggi? Non parlo di tecnologie utilizzate bensì del modo di pensare degli sviluppatori.

Questa cosa è molto interessante in quanto negli anni ’80, stiamo quindi parlando di 30 anni fa, tutto era considerato “indie” e ogni sviluppatore faceva tutto sa se: dalla programmazione al game design. Poi, 20 anni fa, sono nati i primi team che sono diventati sempre più grandi con il passare del tempo. Già 10 anni fa i team hanno raggiunto numeri da capogiro, come 100 elementi per sviluppare un singolo gioco. Quindi la vera differenza è che trent’anni fa si era completamente soli mentre oggi ci sono centinaia di persone che lavorano su un progetto, titoli come Assassin’s Creed hanno migliaia di persone al lavoro. 
Tendenzialmente ogni “disciplina” che viene inserita in un gioco – parte artistica, programmazione e design – sono diventati molto più seri e molto più profondi nel corso degli anni. Se prima tutti facevano tutto, ora ci sono specializzazioni come “level design” e “world design”. Lo sviluppo di videogiochi quindi ora è una macchina molto complessa da gestire: più persone ci sono in un team più difficile sarà “costruire” un videogioco.
Questo quindi richiede molte figure manageriali in grado di fissare delle schedule e delle scadenze ben precise sul lavoro.
Inoltre il design è cambiato tantissimo nel corso degli anni: agli albori giocavamo con astronavi che sparavano agli alieni. Poi grazie a Pac-man tutto è cambiato; è cambiato quello che potevi fare all’interno del gioco arrivando ad attirare una grande fetta di pubblico, anche femminile.
Sai, all’inizio noi sviluppavamo – in quanto uomini – videogiochi per uomini. Vi è la necessità che ci siano più donne in questo settore, soprattutto nello sviluppo. Non importa quanti ragazzi siano al lavoro sulla parte grafica di un particolare titolo, una donna, quel lavoro, lo farà in ogni caso in un modo diverso. Avere delle donne nel team di sviluppo è davvero importantissimo per poter avere un gioco “completo”. Nel corso degli anni si è arrivati ad avere team di sviluppo completamente al femminile come Purple Moon, anche se credo non ci siano ancora abbastanza donne in questo settore.
Il game design comunque è davvero cambiato tanto; nella scena indie per esempio c’è tantissima sperimentazione, soprattutto per quanto riguarda il game design.

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Io vi immagino 20 anni fa come dei veri e propri stregoni, senza nessuna regola da seguire. Oggi invece gli sviluppatori hanno delle regole – degli standard – da seguire. A quel tempo dovevate inventare totalmente il vostro modo di fare videogiochi.

È vero, erano tempi duri allora per noi. Al giorno d’oggi se vuoi fare della grafica 3D, mandi una lista di poligoni a quello che noi chiamiamo API, il sistema fa praticamente tutto da solo facendo il lavoro per conto dello sviluppatore. All’epoca dovevamo posizionare ogni singolo pixel a schermo. Dovevamo fare a mano tutto quello che una scheda grafica fa oggi in autonomia: come per esempio il calcolo della prospettiva oppure una corretta mappatura delle texture. Tutto questo per far si che la scena sembrasse realmente in 3D.
Abbiamo inserito ogni singolo pixel in Doom e Quake. Non c’era nulla che ci aiutasse allora, dovevamo totalmente inventare il modo in cui mettere la grafica a schermo. Era quindi una quantità di lavoro decisamente superiore che si aggiungeva alla faticosa ricerca di nuovi modi per giocare. Adesso che abbiamo messo inserito la grafica, che si fa? Cosa facciamo fare al giocatore, magari qualcosa che non abbia mai visto e provato prima d’ora?

John hai sviluppato delle pietre miliari della storia dei videogiochi, hai dei suggerimenti da dare agli sviluppatori “appena nati”?

Certo, prima di tutto, consiglio di iniziare a imparare il linguaggio di programmazione, non importa quale professione si andrà poi a ricoprire all’interno di uno studio. Che si voglia fare gli artist, i writer oppure i designer, bisogna comunque imparare il codice perché quella è la base. L’unico modo per poter diventare bravi sviluppatori di videogiochi è imparare il codice perché senza quello non potrai fare un gioco da solo e dipenderai sempre dagli altri : ciò non ti permetterà di fare esperienza. Sai, i videogiochi si impara a farli solo facendoli. Si potrà così mettere in atto le proprie idee senza aspettare che qualcuno “codifichi” le vostre idee. Più aspetterete e più tempo perderete senza produrre videogiochi.
Quindi? Imparate a programmare.

Ecco l’ultima è una domanda abbastanza personale e la tua consorte ci sta ascoltando (perché le è stata posto lo stesso quesito). Mia madre e mio padre insegnano danza classica entrambi e a casa non fanno altro che parlare di danza. Fanno la stessa cosa anche due game designer come voi?

I videogiochi sono la nostra vita. Lavoro e casa per noi sono la stessa cosa. Non smettiamo mai di parlare di lavoro quando arriviamo a casa. I nostri figli – tutti – videogiocano quindi anche per loro è normale. Non c’è un taglio netto tra vita personale e lavoro.
Anche i nostri figli ci aiutano nel lavoro raccontandoci cosa gli è piaciuto di un tal gioco oppure ci danno delle nuove idee da poter inserire nei progetti futuri.

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