Quando si pensa alle origini della storia dei videogames, capita molto spesso di avere in mente giochi come Space Invaders o Tetris. Questi giochi risalgono agli anni ’80, ma pochi sanno che, in realtà, già trent’anni prima nelle università americane si studiava un campo chiamato “Interazione Uomo-Computer”. Oggi voglio accompagnarvi in un percorso che ci riporterà alle radici di questo meraviglioso mondo. Preparatevi a tornare indietro nel tempo: saliamo sulla nostra DeLorean e puntiamo all’anno 1952.

Alla prestigiosa università di Cambridge c’era un ragazzo di nome Alexander Douglas che, invece di non studiare e/o cazzeggiare come fanno molti di noi, sviluppò per la sua tesi di dottorato un programma chiamato OXO.


Come potete notare dal video, OXO non era altro che il famoso gioco Tris. Inizialmente si poteva scegliere se essere le X o le O, e poi si potevano riempire i vari campi tramite un selettore a disco, come quelli presenti nei vecchi telefoni. Il gioco girava allora soltanto su un EDSAC in dotazione all’università (inutile dire che la memoria era scarsissima rispetto ai valori a cui siamo abituati oggi) e non venne mai commercializzato, anche perché all’epoca non c’era famiglia che si potesse permettere una stanza intera della casa per metterci un computer.

E pensare che alle elementari giocavo molto spesso a Tris con i miei compagni. Se lo avessi saputo, avrei potuto rispondere alla maestra che mi interrompeva dicendo che stavo solo studiando una tesi universitaria fondamentale per le future generazioni. Altro che divisioni a una cifra.

Il 1958 è l’anno di Tennis for Two, realizzato dal professore di fisica Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory. Il gioco era la rappresentazione di una partita di tennis e aveva lo scopo di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro. Sullo schermo erano presenti soltanto una linea verticale (la rete) e un puntino (la pallina). Utilizzando una manopola di controllo e due pulsanti, il giocatore poteva far “rimbalzare” la palla da un lato all’altro dello schermo. Si poteva giocare anche in due: la nascita del multiplayer.
Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner e un oscilloscopio (che poi è lo stesso dispositivo che abbiamo oggi dentro i nostri iPhone), in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
La leggenda narra che Tennis for Two ottenne un discreto successo, tanto che le persone facevano la fila per usarlo. Chissà, magari solo il prof. Higinbotham sarebbe riuscito nell’impossibile impresa di farmi digerire la fisica.


Andiamo avanti. Nel 1962 sei giovani ricercatori del MIT, tra cui Steve Russell, crearono una navicella spaziale sullo schermo di un PDP-1: nasceva lo sparatutto Spacewar!.  Russell fu il principale sviluppatore e  scrisse una versione base del gioco in pochi mesi, che poi venne migliorata e rielaborata da parte di amici e colleghi. Venne aggiunta perfino come sfondo la riproduzione della volta celeste con la reale posizione delle stelle visibili dall’equatore. Una trovata che avrebbe esaltato perfino Sheldon Cooper.


Qualche anno dopo, nel 1966, un ingegnere della Sanders and Associates di nome Ralph Baer aveva iniziato a lavorare su “un progetto per un utilizzo alternativo degli apparecchi televisivi”. Era nata l’idea di “videogiocare” come la conosciamo noi oggi: con i tradizionali schermi tv da salotto.

Il progetto incontrò però grosse difficoltà e la sua conclusione slittò al 1971; la Magnavox commercializzò quindi il gioco prodotto dalla Sanders con il nome di Odyssey: questa è da considerarsi la prima vera console della storia, anche se fu un flop.

Piccola nota: nel 1982 la Nintendo chiamò in causa la Sanders and Associates per dimostrare che non era quest’ultima l’artefice della creazione dei videogiochi e per non doverle quindi pagare i diritti. Allo scopo l’azienda giapponese chiamò come testimone proprio Higinbotham, ma il suo progetto venne considerato soltanto un esperimento scientifico e non un gioco fruibile dalla gente comune. Nintendo perse così la causa e se ne tornò a casa con la coda tra le gambe.

Torniamo agli anni ‘70, in cui apparirono anche i primi coin-op nei bar e nei locali pubblici. Ovviamente i giochi non erano come potremmo immaginarli oggi, avevano infatti una grafica molto essenziale. E nemmeno i cabinati erano poi così colorati (basti pensare che quello di Pong era di legno).
Il primo ad essere commercializzato, nel 1971, fu Computer Space. Realizzato dai futuri fondatori di Atari, Nolan Bushnell e Ted Dabney, in questo gioco si controllava una piccola astronave che poteva muoversi liberamente nella schermata. Il fine era quello di distruggere due ufo che si muovevano in maniera simmetrica e a loro volta sparavano verso il giocatore.
Bushnell concepì l’idea per Computer Space nel 1966, dopo avere giocato a Spacewar!. Era convinto di poter ricreare un’ esperienza simile da poter però proporre al grande pubblico, senza utilizzare computer da migliaia di dollari. Tuttavia all’epoca i costi dei componenti erano ancora proibitivi e così il progetto venne momentaneamente accantonato. Nel 1968 Bushnell conobbe Ted Dabney e un programmatore di nome Larry Bryan, e la realizzazione del gioco potè finalmente iniziare.Computer Space non ebbe il successo sperato. Il gameplay era ancora troppo complesso per attirare l’avventore tipico di bar e sale giochi, che era ancora abituato ai vecchi flipper. Bushnell decise quindi di puntare sulla semplicità, chiedendo all’amico Allan Alcorn di realizzare Pong.

Pong uscì nel 1972. Anche questa era una simulazione di una partita di tennis, ma mentre in Tennis for Two la visuale era laterale, qui era dall’alto. Nello schermo comparivano una pallina (un quadratino) e due barrette controllate o dal giocatore e dal computer, oppure da due giocatori in contemporanea. La versione domestica, costituita da una console da collegare al televisore, fu lanciata sul mercato da Atari nel 1975 (e oggi vale anche un bel po’ di soldi).

Tutto era ancora analogico ed in bianco e nero, ma i videogiochi iniziarono così la loro inarrestabile diffusione nelle case.

Siamo giunti alla fine del viaggio, e adesso possiamo completare la nostra linea del tempo dei giochi:

  • OXO, 1952
  • Tennis for two, 1958
  • Spacewar!, 1962
  • Computer Space, 1971
  • Pong, 1972

Successivamente, nel 1978, Space Invaders scatenò il “boom degli arcade”, diventando uno dei giochi più clonati.
Ma questa, è un’altra storia.