Stavo aspettando il momento adatto per trattare la questione “immersione” e poi, tra le meraviglie del CES, Microsoft se n’è uscita con IllumiRoom. Per quelli di voi che se lo sono perso rivediamo brevemente di cosa si tratta così capirete perché l’ho scelto come scusa per parlare del concetto a cui accennavo poco fa.

Prima di tutto si tratta di un concept che viene direttamente dai laboratori Microsoft Search e che nasce per elevare a potenza l’esperienza di gioco, facendo in modo che il videogioco con il quale vi state divertendo non rimanga ancorato al vostro televisore, ma si espanda in tutta la stanza. Non è chiaro? Andiamo sul pratico. Il sistema è tanto semplice quanto affascinante. Prendiamo un Kinect e lo colleghiamo alla tv e alla console, dopodiché posizioniamo un proiettore alle spalle del giocatore. E ora che succede? Beh, succede che la periferica targata Microsoft scannerizza l’ambiente e comunica con il già citato proiettore per fare in modo che le pareti della vostra stanza vengano animate da immagini in real-time associate al titolo in uso.

Bellissimo? Sicuramente. Utile? Dipende. Il sistema sarà comunque costoso e non indispensabile. Insomma, giocheremo tutti bene anche senza IllumiRoom che proietta deserti, giungle, luci, edifici e affini sulle pareti del salotto, ma la differenza qui la farà l’immersività. O presenza.

Presenza perché questo è il concetto psicologico che leghiamo alla capacità di immergersi all’interno di gioco, soprattutto presenza spaziale, ossia l’idea di trovarci esattamente lì, insieme al nostro personaggio, dentro il nostro personaggio, se preferite. Avete presente quella sensazione che provate quando siete in Red Dead Redemption e fate cose normali tipo spostarvi a cavallo o bere al saloon o semplicemente non sparare alla gente solo perché è una brutta giornata? Ecco, quello lo fate perché il titolo vi fa sembrare tutto un po’ più vero e quindi vi comportate come se fosse la vita reale, come se foste là e là non ci si sposta con il menù, non si vive di aria, non si uccidono i bravi cittadini, ma solo i criminali. Persino in Skyrim, dove tutto è a cavallo tra realtà e fantasia, cerchiamo di fare cose logiche, o in Borderlands 2. Quante volte vi siete dimenticati di potervi buttare da altezze enormi senza farvi male prendendo la via più lunga?

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Ovviamente c’è un perché a questo nostro modo di fare, anche se la teoria è un po’ incerta. Era il 2007 quando Werner Wirth decise di capire cosa contribuisca a rendere immersiva l’esperienza di gioco; lo scienziato raggruppò i fattori in due categorie: quelli che contribuiscono a creare un dettagliato modello mentale dell’ambiente e quelli che rendono coerenti gli elementi all’interno dell’ambiente.

Partiamo dai primi. Quali e quanti sono? Meno di quanti pensiate probabilmente. Si tratta di quattro elementi fondamentali:

Stimolazione multisensoriale. Più sensi vengono chiamati in causa meglio è. Abbiamo bisogno di immagini, di suoni, persino di movimenti legati ai motion controllers.

Completezza dell’esperienza sensoriale. Non vuol dire “stimoliamo tutti i sensi il più possibile”, vuol dire che tutto deve essere estremamente naturale: la gente parla e si muove, le città sono popolate, gli animali hanno un comportamento prevedibile, almeno in minima parte. Contrariamente a ciò che si pensa, meno viene lasciato all’immaginazione, meglio è, ma questo deve rimanere fermamente legato all’ambiente; troppi vincoli bloccano il divertimento. Il vincolo vero, quello necessario ad un’esperienza immersiva, è la possibilità di ricondurre tutto ciò che ci circonda a stereotipi e credenze. Pensatevi in Assassin’s Creed. Cos’è che vi affascina di più oltre la storia? Le città. Perché sono vive, la gente è occupata in lavori comuni, si sposta, parla, proprio come qualsiasi abitante moderno.

Ambienti cognitivamente esigenti. Forse questo punto è un po’ meno intuitivo visto il nome altisonante, ma in realtà è molto semplice: il nostro cervello ha bisogno di essere stimolato e non c’è niente di meglio di un ambiente che ci chiede di essere attenti e vigili. Pensatevi a caccia in Far Cry 3. Tutti i vostri sensi sono in all’erta perché tutti i segnali vi fanno comodo. Togliete questo e seguirete soltanto un copione, che alla lunga vi annoierà perché non siete parte del gioco.

Una storia interessante. Questo è effettivamente un po’ scontato, ma non è un fattore trascurabile. Pensate ai libri. Hanno solo quello, solo la storia e tutto il resto è compito nostro, ma se la narrativa è debole smettiamo di contribuire, smettiamo di leggere. I giochi, come il cinema, hanno il vantaggio dell’immagine, che leva l’onere del riempimento visivo alla nostra fantasia, ma è proprio con questa che deve confrontarsi. Deve reggere il paragone, deve fare meglio, deve soddisfare senza però rinunciare a raccontare qualcosa che ci incanti. Una bella storia, senza buchi narrativi, senza esitazioni, è fondamentale per far sì che il mondo in cui ci muoviamo acquisti credibilità.

E ora veniamo alla seconda categoria: la coerenza. È uno di quei concetti astratti che ci portiamo dietro per la vita, che ci permettono di giudicare quello che ci sta attorno, per cui non potevamo rinunciarci proprio all’interno del mondo videoludico. Anche qui i fattori principali sono 4 e tutti più elementari del previsto.

Mancanza di segnali visivi incongruenti nel mondo di gioco. Non stiamo parlando di gravi bug grafici ovviamente, ma di qualcosa di molto più sottile. Pensate ad un FPS, pensate a Call Of Duty nello specifico. Ammazziamo qualcuno e ci compaiono i punti guadagnati. Continuiamo nel gioco e arriva la notifica di qualcuno che si è connesso. Giochiamo molto bene e sblocchiamo unobiettivo/trofeo. Tutte queste cose sono innaturali. Nella vita quando passiamo gli esami all’università non esce scritto “Esame di xxx passato. 10G” e se colpiamo qualcuno in preda all’ira (non fatelo!) non viene fuori il conteggio dei danni provocati. Tutte queste distolgono l’attenzione e suonano incoerenti.

Comportamento coerente di ciò che si trova nel mondo di gioco. I vetri devono rompersi, gli oggetti cadere, le persone muoversi e magari spostarsi se le urti (come in Assassin’s Creed). Tutte queste cose sono in linea con le nostre credenze sul mondo perché abbiamo bisogno che ciò che ci circonda si comporti esattamente come ci aspettiamo per trovarci a nostro agio nell’ambiente videoludico in cui siamo finiti.

Niente interruzioni. Ok, questo è veramente difficile da ottenere, ma i menù, i tutorial, le schermate di caricamento ci riportano brutalmente alla realtà, distolgono l’attenzione da quello che stavamo facendo e rendono l’esperienza frammentata. Mi rendo conto che è chiedere l’impossibile, ma si può comunque tentare di arrivare ad un compromesso, evitando di interrompere il gioco frequentemente per lasciar spazio all’azione del giocatore, così può farsi trasportare in un altro mondo, dove può essere chiunque, il più a lungo possibile.

Interattività. Nel 2013 è praticamente scontato, tant’è che quando vi trovate alle prese con un gioco che ancora si permette di non mandare tutto in frantumi di fronte ad una sparatoria selvaggia dovreste quanto meno indignarvi. Io per lo meno lo faccio. Abbiamo parlato di credenze e stereotipi e, credetemi, valgono per tutto. Non solo l’ambiente e le persone, ma anche gli oggetti. Poter interagire, che sia soltanto per aprire un forziere o parlare con qualcuno, è essenziale per rendere tutto più reale ed immersivo.

Otto fattori. Questo è tutto ciò che vi serve per portare il giocatore dove vuole essere portato: da un’altra parte o in un altro tempo. Comunque lontano dal qui ed ora che è la sua vita per poterne vivere un’altra. Sicuramente non basterà l’IllumiRoom di Microsoft a fare questo, non è abbastanza, serve tutto il resto, ma è un buon inizio almeno per quanto riguarda la stimolazione sensoriale.