Le parole più utilizzate nei videogiochi? Sono solo due “Help Me!” e solitamente sono pronunciate da una donzella in pericolo.
Anche il mondo videoludico è disseminato di cliché ormai antiquati e logorati dal tempo come quello della “damigella in pericolo”. Il cinema ci ha ampiamente abituati alla visione della donna come oggetto del desiderio, magari un po’ svampitella e buona solo a farsi rapire dal cattivo di turno.

Ma che ne dite di fare un lungo ed interessante excursus nella storia dei videogame per cercare di analizzare questo fenomeno millenario? Ci ha pensato Anita Sarkeesian, che attraverso il suo sito Feminist Frequency ha lanciato una campagna di raccolta fondi sul Kickstarter per creare una web series che potesse ampiamente sviscerare questo fenomeno. Ebbene, dopo tante difficoltà, il progetto ha preso vita riuscendo a raccimolare oltre 158 mila dollari su 6 mila inizialmente chiesti ai generosi cyber navigatori.

Il progetto si chiama Tropes vs Women in Videogame e la prima puntata potrete trovarla qui di seguito. Come si intitola? Niente meno che “Damsel in distress” cioè “damigella in pericolo”.

Lo stereotipo della damigella rapita si ritrova nella mitologia greca e nei poemi cavallereschi durante il medioevo. Se questo concetto non si fosse radicato bene nei pensieri della civiltà odierna, ci ha pensato Hollywood a rammentarcelo con un lungometraggio su tutti: King Kong. Anche l’animazione non ha voluto essere da meno con il celeberrimo personaggio Braccio di Ferro che si ritrova a dover salvare l’esile Olivia da quel cattivone di Bruto.

Anche i videogame hanno avuto il loro ruolo in questa vicenda. Shigeru Miyamoto, all’inizio degli anni ’80, voleva creare un gioco che avrebbe dovuto avere come protagonista proprio Braccio di Ferro ma, non potendo avere la certezza di garantirsene i diritti, decise di creare dei personaggi nuovi che, alla fine, hanno fatto la fortuna di Nintendo. Nacque così Donkey Kong, titolo indubbiamente ispirato a King Kong: il protagonista (Jumpman) salva la donzella (Pauline) dallo scimmione (Donkey Kong).
Pensate anche che, qualche tempo fa, una bimba si è lamentata perché voleva giocare nei panni di Pauline. Il padre ha moddato la ROM per fare felice la propria figlia (la bambina ha capito tutto della vita!).

Qualche anno più tardi, Miyamoto ricicla i personaggi di Donkey Kong cambiandogli nome e scrivendo così la storia dei videogiochi. Pauline si evolve in Princess Peach. 13 giochi dedicati al suo amato Mario e, in tutti e 13, lei si farà sempre rapire come una fessa.

Lo so, mi contesterete, anzi lo state già facendo: “In Super Mario Bros 2, la principessa non veniva rapita e per di più era un personaggio giocabile“. Verissimo, ve ne do atto. Purtroppo però quello è stato solo un ripiego. Infatti il gioco, con tutti i livelli che ben ricordate, era nato con un altro titolo e non doveva nemmeno lontanamente appartenere alla serie di baffuti idraulici italiani. Il titolo era Yume Kojo: doki doki panic (夢工場ドキドキパニック) che tradotto letteralmente significa “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore“.
Nintendo fece uscire questo gioco dal titolo insensato solo in Giappone. Quando il colosso di Kyoto si accorse che l’originale Super Mario 2 era troppo difficile per gli occidentali, decise che “la fabbrica dei sogni”, oltre i confini giapponesi, avrebbe dovuto chiamarsi Super Mario Bros 2. Ecco quindi che i personaggi principali vengono sostituiti. Solo i personaggi però perché i livelli, musica, storia e personaggi secondari restano invariati.
Ecco spiegato il mistero del “ripiego” di cui vi parlavo prima.

Un altro gioco che ha fatto la storia dei videogiochi e anche quella di Nintendo è la fortunata serie di “The Legend of Zelda“. La leggenda sarà pure di Zelda, ma la principessa riesce ad essere protagonista solo nel titolo del gioco e non nel gioco stesso. Anche qui la povera ed indifesa (perché sempre così indifese poi?) Zelda viene rapita ed imprigionata. Sarà compito di Link doverla liberare.

La domanda sorge spontanea quindi: perché i personaggi di sesso maschile, quando vengono imprigionati, riescono sempre ad evadere utilizzando il loro ingegno e la principessa imprigionata deve attendere il suo personalissimo eroe?

Badate bene, non sto criticando questi giochi; come ho affermato prima, questi titoli hanno fatto la storia dell’industria videoludica e hanno segnato la mia anima di bambina. Non li rinnego, mi chiedo solo come mai possa ancora esistere questo tipo di disparità tra i sessi.

Perché non proviamo a creare una nuova trama?
Link e Zelda devono combattere il malvagio Ganon e partono insieme all’esplorazione di tutti gli  angoli di Hyrule, eliminando così il fattore donzella da salvare. Facciamo che ciò che necessita di salvataggio sia il solo pianeta Terra. Non vi sembra un tema più attuale?

Continuo a pensare a come può una donna, ancora al giorno d’oggi, essere considerata una “creatura” di cui prendersi cura e da proteggere. Una “creatura” che non sa badare a se stessa. Questa non è galanteria cavalleresca d’altri tempi, è solo un pensiero diffuso degno dell’età della pietra.
Conosco molte amiche che potrebbero proteggere i loro fidanzati e non viceversa.

Lungi da me voler creare dei fraintendimenti. Le eroine videoludiche esistono… ma sono ancora troppe poche. Quanti maschietti adolescenti vorrebbero giocare con un personaggio femminile? Perché giocare a Beyond Good and Evil, dove Jade, la protagonista, non ha nemmeno il seno grosso e non si mette a quattro zampe, quando possono tranquillamente giocare a GTA e fare sesso con una prostituta per ricaricare la vita? Non vi è motivo.

Altro discorso potremmo affrontare con Tomb Raider. Lara Croft nasce come una sex symbol, donna che non deve chiedere mai, seno grosso e posizioni equivoche. Dai che ci avete giocato tutti e per qualche istante sono passate anche per la vostra testa delle normali fantasie sessuali.
L’intento degli sviluppatori era quello.  Sicuramente un adolescente maschio preferisce Lara rispetto a Jade, non lo biasimo.

La svolta, dopo oltre 15 anni è avvenuta grazie a Cristal Dynamics che ha sconvolto la figura di Lara, concentrando tutta l’attenzione sull’aspetto psicologico e non su quello sessuale. Mi sembra che per adesso le vendite non siano andate male. Bisognerebbe rivalutare questi cliché cercando di superarli. Il XXI secolo implica anche questo!