Avete tenuto un occhio vigile sulle ultime uscite di videogiochi? Se la risposta è sì saprete sicuramente che domani, 19 settembre, uscirà su WiiU il tanto chiacchierato Hyrule Warriors, spin-off della serie di The Legend of Zelda nonché crossover con Dynasty Warriors.

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Spin-off o meno, anche in questo gioco troveremo Link, l’eroe in verde più famoso del mondo, e la perennemente scomparsa Principessa Zelda. E, dato che su Hyrule Warriors di fatti curiosi ancora non ce n’è, ho pensato di proporvi cinque tra gli innumerevoli fatti inutili che riguardano la saga di The Legend of Zelda, focalizzandomi in particolare sull’omonimo episodio per NES che l’ha resa famosa in tutto il mondo.

Link, a spasso nel tempo

Partiamo dal principio: com’è nata l’idea di un protagonista come Link? In un’intervista rilasciata nel 2012 a GameKult, il “papà” della serie Shigeru Miyamoto lo spiega in maniera abbastanza esaustiva. Prima di tutto, l’aspetto fisico: Miyamoto voleva che il protagonista di The Legend of Zelda fosse un personaggio immediatamente riconoscibile, come Super Mario, ad esempio. Si decise quindi che il personaggio avrebbe avuto un cappello e delle orecchie lunghe, tipo elfo; aggiungete poi il fatto che Takashi Tezuka, primo disegnatore di Link, era un fan di Disney, e capite anche da dove viene il verde dei vestiti e l’aspetto da eterno fanciullo. Il suo nome, “Link”, è però il suo aspetto più particolare, e ovviamente anche quello con la storia più interessante alle spalle. In una primissima fase di sviluppo, infatti, The Legend of Zelda voleva essere sì ambientato nel mondo fantasy, ma la trama avrebbe dovuto coprire un lasso di tempo comprendente passato e futuro, collegati da…un eroe di nome Collegamento, ossia Link. Tra l’altro, sapevate che, in questa prima versione della serie, la Triforza avrebbe dovuto essere composta da piccoli microchip?

Musica, maestro

Il tema principale di The Legend of Zelda è una di quelle musiche che tutti conoscono, anche chi non ha mai giocato a nessun capitolo della serie: eppure, pensate, rischiava di non esistere.

Il compositore ufficiale di The Legend of Zelda, Koji Kondo, voleva infatti come tema principale del primo episodio della serie il famoso Bolero di Maurice Ravel, una tradizionale pezzo di musica spagnola, che avrebbe per l’occasione trasformato in musica in 8-bit. Peccato che si rese conto troppo tardi che il pezzo, in realtà abbastanza prevedibilmente, era sotto copyright: utilizzarlo avrebbe significato prolungare i tempi di uscita del gioco per questioni legali e, soprattutto, un lauto esborso da parte di Nintendo per ottenere il permesso. A quel punto a Kondo non rimaneva che un’opzione: comporre un nuovo pezzo da zero, e farlo anche piuttosto velocemente. E proprio quelle note arrabattate in fretta e furia – si dice che ci mise solo un giorno a scrivere la musica – sono diventate il simbolo di una serie di videogiochi e il ricordo di tante infanzie passate a giocarci.

Dungeon creativi

Essendo composto principalmente di dungeon – tant’è che inizialmente doveva esserci un editor in cui il giocatore poteva creare i suoi personali livelli -, non c’è da stupirsi che gli sviluppatori del primo episodio della serie di The Legend of Zelda si siano sbizzarriti nel crearli.

Sebbene giocando non sia molto facile notarlo, nel primo episodio per NES i dungeon della prima quest portano il nome della loro forma: “The Moon”, ad esempio, ha la forma di una mezzaluna blu, mentre “The Lion” ricorda nella sua architettura un leone, e così via. Non sono mancate tra l’altro alcune polemiche suscitate dalla forma del terzo dungeon della prima quest, che a prima vista sembra una svastica; tuttavia, come si può evincere anche dal nome del livello, “The Manji”, si tratta per l’appunto di un manji, simbolo benaugurale buddista orientato dalla parte opposta rispetto alla svastica usata dai nazisti.

Anche i primi cinque dungeon della seconda quest nascondono un segreto: ognuno di essi ha la forma di una lettera e, se presi nell’ordine crescente, si legge la parola ZELDA.

primi 5 dungeon seconda quest zelda

I want YOU to try The Legend of Zelda

Una volta ultimato il gioco in Giappone, bisognava ovviamente prendere accordi per distribuirlo nel resto del mondo. Il presidente della divisione americana di Nintendo, Minoru Arakawa, era però piuttosto dubbioso su un eventuale approdo di The Legend of Zelda negli Stati Uniti, perché temeva che un simile genere, mai visto prima e pieno di testo (per essere un gioco del 1986, intendiamoci), non avrebbe catturato il pubblico americano perché ritenuto troppo confuso o difficile, e che le vendite sarebbero state quindi scarse.

In The Ultimate History of Video Games di Steven Kent si fa menzione del fatto che il dubbio di Arakawa riguardo le reali possibilità di successo di Zelda in America era profondo al punto da condurre un esperimento piuttosto bizzarro: diede il gioco in mano ad alcuni impiegati americani che, affiancati da traduttori dal giapponese che li aiutassero nella comprensione dei testi, avevano il solo compito di giocare e dimostrare di riuscire a divertirsi. Il risultato confermò in parte i timori di Arakawa, ma fece sì che il gioco venisse esportato: quasi tutti infatti diedero voti molti positivi a quello che avevano visto, impressionati soprattutto dalla complessità e quantità degli enigmi, ma nessuno era riuscito subito ad ambientarsi velocemente con le meccaniche, risultato raggiunto in certi casi anche dopo dieci ore di gioco.

Pubblicità da dimenticare

Concludo il mio articolo di oggi segnalandovi un fatto tanto inutile quanto divertente, cui il web – purtroppo o per fortuna – non permetterà mai di cadere nell’oblio. Per quanto The Legend of Zelda sia un bellissimo gioco, le pubblicità che gli sono state dedicate negli anni ’80 non sono proprio il massimo. Anzi no, sono davvero imbarazzanti: vi sfido a guardare questi due spot pubblicitari senza ridere e/o piangere.