Durante il suo discorso sul palco del DICE 2013, Monsieur David Cage, papà di Farenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain e del futuro Beyond: two souls, ha affermato che l’industria videoludica si rifiuta di crescere e  nel contempo nemmeno si sforza di progredire. Secondo Cage  è un settore che soffre della Sindrome di Peter Pan: ha paura di crescere. Parlando dei player del settore, riferendosi anche a se stesso, sostiene che sia giunta l’ora di rivedere “chi siamo e che costa stiamo facendo”.
Il discorso che ha intrapreso Cage è molto interessante seppur intricato.

Sono solo 3 i generi che capeggiano le classifiche di vendita, tenendo così realmente in piedi il settore (questo non lo dice lui, lo dicono i numeri): giochi per bambini (quasi tutti titoli Nintendo), i casual game (Nintendo e Kinect) e i giochi d’azione violenti (Call of Duty e GTA). Sembra un film già visto molte volte: sei l’eroe (il Link di turno), devi uccidere persone per andare avanti nel tuo percorso (COD), salvare il mondo e liberare la principessa (Super Mario). Tutte queste parti del gioco sembrano dei deja-vu. Si sarebbero potuti mettere altri mille esempi al posto dell’eroe, poco sarebbe cambiato. In 40 anni di storia dei videogame è rimasto principalmente tutto invariato, con “tutto”, David Cage intende i 4 seguenti punti:

  1. Stessi temi/mondi: prendete per esempio Wolfenstein del 1999 e Call od Duty BO2 del 2012. La grafica ha fatto passi da gigante, il concept invece è rimasto lo stesso. Visuale in prima persona, corri, spari e ammazzi prima di essere ammazzato;
  2. Stessi paradigmi: bisogna imparare a maneggiare il sistema al meglio per poter battere il computer. Le azioni di gioco invece sono quasi sempre stereotipate: azioni violente oppure di platforming;
  3. Si trovano ancora nel “Paese delle Meraviglie”: ciò significa che non si relazionano con qualcosa che noi tutti conosciamo e che sia legato alla nostra vita reale. Sono pressapoco situati in un’altra dimensione;
  4. Stesso pubblico: bambini, adolescenti e giovani adulti.

 

Fin qui l’analisi di Cage non fa una piega. Ha preso i dati di vendita e li ha analizzati. Ma la domanda è sempre la stessa: perché questo settore dovrebbe cambiare la sua ricetta, quando va già a gonfie vele? I videogiochi vendono e le persone sono contente di acquistare. Apparentemente non ci sono motivi per cambiare qualcosa di già rodato.

Secondo Cage, l’industria è sotto pressione per diversi motivi: una concorrenza selvaggia. Da parte di chi e cosa? Ci sono nuove piattaforme (iOS e Android) e nuovi metodi di distribuzione (Digital Delivery). Inoltre il tempo dedicato all’intrattenimento scarseggia (se prima c’era solo la TV e poco altro adesso bisogna dividere il tempo tra libri, serie TV, Facebook, videogiochi e tanto altro).
Quale può essere la soluzione per far si che le persone siano ancora entusiaste delle loro console e che continuino a giocarci senza, per esempio, passare ad altre piattaforme oppure altri tipi di intrattenimento?

October 21st, 2012 @ 02:18:00La soluzione potrebbe essere l’innovazione. La mancanza di innovazione, secondo Cage, è un male che colpisce molti settori, inclusi i videogiochi.

Cage chiede agli addetti del settore di spostare l’attenzione su altri target, su una fascia di popolazione più ampia, lasciando da parte bambini, adolescenti e giovani adulti. Chiede di pensare a genitori, nonni e amici. Quasi nessuno di essi e avvezzo a questo tipo di intrattenimento, forse conoscono a malapena che cosa sia un joypad. L’idea di Cage, quindi, è quella di cercare di avvicinare il videogioco a dei generi più affini alle alle masse come per esempio libri, serie tv e film. A detta di Cage questi mezzi sono di intrattenimento sono per tutti. Questo dovrebbe diventare il videogioco: una forma di intrattenimento comprensibile da tutti.

Per sostenere questa sua tesi, propone una ricetta fatta di nove ingredienti fondamentali. Vediamoli insieme:

  1. Fare giochi per tutti: in modo che possano essere comprensibili a tutti;
  2. Cambiare i paradigmi: violenza e platform non sono l’unico modo di fare videogiochi;
  3. L’importanza del significato: molti videogiochi non hanno nulla di significativo se non farvi divertire. Questo è un semplice giocattolo e non c’e nulla di male. Ma perché non creare un gioco che abbia qualcosa da dire e su cui si possa riflettere parlando di società, sentimenti, omosessualità e, perché no, anche di politica;
  4. Essere accessibile: eliminando la competitività estrema e ampliando la parte intellettuale. Si potrebbe eliminare la sfida, tramutandola in un viaggio (Journey di Jenova Chen ne è un ottimo esempio);
  5. Portare nuovi talenti negli studios: per esempio l’attrice Ellen Page e altri personaggi che non sono dentro quest’industria. Persone che possono portare qualcosa di nuovo grazie al loro talento che non siano sempre game designer etc etc;
  6. Nuove relazioni con Hollywood: i videogiochi si stanno sempre più avvicinando alle produzioni cinematografiche, di conseguenza queste due entità così diverse ma così simili devono cercare di trovare un equilibrio;
  7. Cambiare la relazione con la censura: perché in un film ci possono essere scene di sesso e di violenza senza che nessuna censura venga applicata e invece in un videogioco non ci può essere? Semplicemente perché in un videogioco c’è l’interattività e pare che questo cambi il tipo di esperienza. Questo tipo di restrizioni venivano applicate nei film negli anni ’50.
  8. Il ruolo della stampa: secondo Cage ci sono due tipi di stampa videoludica. Una molto intelligente che analizza l’industria e che è in grado di evangelizzare, spiegare e costruire e un’altra che è capace solo di dare voti guardando con freddezza alcuni alcuni elementi tra cui i bug tecnici. La stampa non deve supportare ma cercare di informare in modo serio e coscienzioso.
  9. L’importanza dei giocatori: se un giocatore compra dei giochi crap, come li definisce Cage, il giocatore sta votando quel tipo di giochi e l’industria continuerà a produrre sempre più giochi del quel genere. Se il giocatore decide di comprare videogiochi innovativi e ambiziosi ne otterrà sempre di più. Cage sta mettendo un macigno enorme sulle spalle dei videogiocatori.

 

Sono questi gli ingredienti, che buttati nel calderone alchemico, potranno fare la differenze in un industria stagnante come questa. Concordate con questa teoria di Cage?
Credo che i nove punti sviscerati pocanzi ben descrivano il suo prossimo titolo Beyond: Two Souls. Un titolo che continuerà sulla falsa riga di Heavy Rain dove il videogioco è stato snaturato (innovato secondo il suo pensiero) portandolo sempre di più verso verso le produzioni cinematografiche per rendere il gioco più appetibile ad un pubblico di non-gamer.
Io sono sempre per le suddivisioni di mercato: perché bisogna a tutti i costi innovare? Ci sono delle dinamiche che si muovono senza per forza doversi rinnovare. Ci sono dei giochi come COD e GTA che sempre esisteranno perché ci sarà sicuramente qualcuno che ne è affezionato, che non ci vede l’ora di giocare. Prendete Heavy Rain: quanti di voi lo hanno giocato e rigiocato per vedere tutti i finali possibili ed immaginabili? Forse in pochi. Questo forse anche perché quello non era un vero e proprio videogioco ma un film interattivo, piacevole ed innovativo, ma pur sempre un film.

Diverso invece è l’esempio di Journey di Jenova Chen. Li le dinamiche del videogioco ci sono: il platforming che Cage tanto ripudia. Salti e corri, apri portali e raccogli oggetti luminosi ma l’esperienza di gioco è incredibile.

Perché quindi voler per forza innovare buttando via ciò che è considerato, da alcuni, vecchio senza provare a rinnovarlo e migliorarlo?