Durante i miei studi universitari sulla robotica e sulla realtà virtuale, ho avuto modo di conoscere ed approfondire un’ipotesi molto interessante. Il suo nome è Uncanny Valley (letteralmente “valle perturbante”) ed è stata teorizzata nel 1970 dal professore giapponese Masahiro Mori.

Il concetto di base non è nuovo, infatti Mori l’ha ripreso da Freud, applicandolo al campo della robotica. Nella sua ricerca svolta su un campione di persone, il professore aveva analizzato come la sensazione di familiarità e di piacevolezza generata da un robot o da un qualsiasi essere antropomorfo aumentasse al crescere della sua somiglianza con l’essere umano. Ad un certo punto però, improvvisamente ed inaspettatamente, l’estremo realismo produceva un brusco calo delle reazioni emotive positive, arrivando perfino a suscitare sensazioni spiacevoli come avversione e disgusto.

Si tratta di una teoria molto discussa anche se poco conosciuta dai non addetti ai lavori, che solo di recente è stata accettata come scientifica grazie ad una sperimentazione effettuata dall’Università di San Diego sul robot “Repliee Q2” creato dal professor Hiroshi Ishiguro dell’Università di Osaka.

Gamesprincess_uncannyvalleygraficoSe ci troviamo davanti al tipico robot industriale, tutto ferraglia, senza gambe, braccia e tanto meno un viso, non ne siamo naturalmente spaventati, non ci mette a disagio, ma neanche ci piace. Questo è ovvio, perché il fine per cui è stato costruito è la funzionalità, non la piacevolezza. Qui ci troviamo alla base della nostra scalata.
Più si sale, e più l’uomo prova una piacevole sensazione di familiarità. Questo è quello che succede infatti quando abbiamo a che fare con i robot-giocattolo che hanno un aspetto simile all’essere umano (pensate a quant’è tenero Wall-e!)

Ma oggi, come ben sappiamo, le nuove tecnologie si spingono sempre oltre e si cerca di ricreare robot (o personaggi 3D, come al cinema e nei videogames) il più rassomiglianti possibile all’uomo. Ma cosa succede quando la somiglianza diventa veramente eccessiva? Arrivati al vertice del primo picco, si cade giù nell’oscura valle misteriosa, il cui punto più basso e spaventoso è rappresentato dagli esseri zombie, che ci inquietano e ci turbano non poco. Si riesce a risalire la china solo quando ci troviamo davanti a protesi di arti (che comunque, essendo fredde, non ci sembrano naturali), e ancora di più con le maschere (“bunraku puppet” sono infatti rappresentazioni giapponesi con attori mascherati), fino ad arrivare ad una sensazione di piacevolezza massima quando ci si trova in compagnia di esseri umani sani.

Sono rimasta affascinata da questa valle. Perché esiste? Forse perché l’uomo è convinto di essere così unico e speciale ed ha paura che qualche altro essere, seppur artificiale, possa togliergli lo scettro?

Tutto ciò è applicabile naturalmente anche al nostro amato campo videoludico, soprattutto adesso che, con l’avvento delle console di nuova generazione, gli sviluppatori promettono una grafica ed un realismo mai visti prima (pensiamo ad esempio a quando David Cage nella sua demo ha mostrato la potenza della nuova PS4 nell’uso degli effetti di illuminazione della pelle dei personaggi).

Non molto tempo fa vi ho annunciato l’arrivo di Battlefield 4, che secondo EA Games sarà “semplicemente la cosa più realistica che si sia mai vista“. Così realistica da spingere Patrick Soderlund, Executive Vice President di EA Games, ad osare di dire che essa rappresenterà “l’inizio di una nuova era videoludica”. È Patrick Bach, Executive Producer di DICE, a dichiarare che “una grafica così simile al vero renderà i videogames più umani, drammatici e credibili, al punto da rendere labile la linea di demarcazione tra il reale e il virtuale“.

Il sopracitato esperimento dell’Università di San Diego ha riferito che la possibilità che un automa (o un personaggio nel nostro caso) ricada nella zona perturbante diminuisce se la gestualità e i movimenti ricalcano fedelmente quelli umani in modo da apparire naturali. Il movimento quindi sembra essere alla base di tutto. Il movimento simile a quello umano richiede una somiglianza di velocità e accelerazione. Se un personaggio uguale identico a noi non riesce a muoversi come noi, o come ci aspettiamo che si muova, sarà tutto inutile. Gli sviluppatori dovranno quindi preoccuparsi di più del modo in cui i personaggi si muovono all’interno del gioco, invece di rallegrarsi di aver fatto delle belle texture.

GamesPrincess_HiroshiIshiguro