Qualche giorno fa abbiamo partecipato all’evento di lancio di The Last of Us, ultima fatica di Naughty Dog. Nella suggestiva cornice dalla Fonderia Napoleaonica di Milano, immersi nelle ambientazioni di gioco ricreate per l’occasione, abbiamo avuto il piacere di sentir parlare Ricky Cambier, lead game designer, e Arne Meye, community manager.

Le anticipazioni sul gioco sono state molte e le più, mi azzardo a dire, “innovative” (non nuove) mi sono sembrate quelle riguardanti la trama, il concetto e la parte artistica. Per quanto riguarda il gameplay, il parere è quello che si sia deciso di ripercorrere una strada già battuta; un terreno preparato da Uncharted nel corso di tre episodi.

 

Partiamo dal principio però: i protagonisti sono principalmente due ovvero Joel e Ellie. Joel è un uomo che non ha nulla da perdere dalla vita o che forse ha già perso tutto. Un uomo maledettamente somigliate ad un Nathan Drake – d’altronde la mano è sempre quella – segnato dal tempo. Joel e tanti altri che non hanno avuto la sfortuna di essere colpiti dal fungo, vivono in zone di quarantena.
Un bel giorno a Joel viene affidata una missione: portare fuori dalla zona di quarantena una ragazza appena adolescente di nome Ellie. La ragazza non è altro che un “pacco” per Joel (non so perché ma questa prima parte sembra Bioshock Infinite con De Wit che deve portare Elizabeth fuori dalla torre e consegnarla… senza se e senza ma).

Il tutto sembra essere stato messo dentro uno shaker e scosso con forza: due parti di Resident Evil e una di Uncharted. Il risultato è The Last of Us.

Abbiamo però avuto l’occasione di chiacchierare personalmente con Ricky Cambier e gli abbiamo posto alcune domande. Prima di tutto com’è nata l’idea di The Last of Us e per quale motivo Joel somigli così tanto a Drake (non ci ho dormito la notte finché non gliel’ho chiesto).
Le altre domande invece, come ben ricordate, abbiamo chiesto a voi di porle:

  • Su una scala di 1 a 10 qual’è l’effettiva libertà del giocatore di muoversi nell’ambiente e di interagire con gli oggetti?
    (domanda di Marco Mastrostefano)
  • Che tipo di ricerche avete fatto per rappresentare lo stress fisico dei personaggi su schermo?
    (domanda di Marco Mastrostefano)
  • Avete puntato tantissimo sulla soudtrack e il sound editing, qual’è la feature sonora di cui siete più orgogliosi?
    (domanda di Gabriele Gioffredi)

 

Bene, non mi resta quindi che lasciarvi in compagnia dell’intervista audio con Ricky. A causa di un problema tecnico i primi secondi della registrazione sono un po’ disturbati ma siamo sicuri che ci perdonerete e l’ascolterete tutta con grande interesse!