[Studio Tour] Toys for Bob: dove nasce Skylanders Trap Team

Ho sempre voluto fare un giro in uno studio di sviluppo per scoprire il cosa-come-dove-quando-perché di un videogioco. Ebbene, la mia curiosità è stata soddisfatta seppur pagando un caro prezzo: un tour de force di 3 giorni a San Francisco per visitare gli uffici di Toys for Bob.

(Se volete sapere come sono andati quei deliranti giorni potete leggerlo su Tech Princess. Disavventure comprese!)

San Francisco. Causa jet leg, la sveglia (biologica) suona alle 06:40 del mattino: apro gli occhi, scosto la decina di cuscini – che rischiano di soffocarmi – del mio letto king size e mi preparo per la dura giornata. Faccio una colazione abbondante senza farmi sfuggire gli ottimi pancake serviti in albergo e poi mi ritaglio qualche minuto per piangere in silenzio nella consapevolezza che le esigue ore a disposizione non mi permetteranno di vedere nulla di questa splendida città che non sia il panorama che scorgo dalla finestra. Ma andiamo avanti.

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Alle ore 11:00 un sobrio pullman dai vetri neri, con gli interni neri, con il pavimento nero – tutto nero – e dalla temperatura polare, ci porta a Novato (da non confondere con Novate Milanese), una ridente cittadina a circa 50 chilometri a nord di San Francisco. Qui ha sede lo studio Toys for Bob dove nasce Skylanders Trap Team. Gli uffici della software house sono situati dentro un enorme complesso composto da svariati hangar. Una volta entrati dentro verrete investiti da una quantità – a mala pena tollerabile – di Skylanders. Sono ovunque. C’è di buono però che ero già preparata al misfatto.

Lo studio ospita all’incirca un centinaio tra artisti, sviluppatori e ingegneri. Inizierò però con il chiedervi: come ve lo aspettereste uno studio dove si sviluppano videogiochi? Io lo immaginavo come un enorme open space brulicante di persone, poco diverso da un comunissimo ufficio.

Da Toys for Bob, invece, non vi è nulla di normale: la parola d’ordine è stravaganza.

Gli open space che compongono gli uffici sono due: nel primo sono riprodotte delle capanne che richiamano la vita alle Hawaii, nel secondo invece sarà meglio che vi muniate di uncino e gamba di legno perché vi troverete catapultati su un galeone pirata. Ah, e se ogni tanto non esclamate un “Corpo di mille balene!” qua e là verrete scherniti da tutti.

La storia di questi due “uffici” è molto curiosa e rispecchia appieno lo spirito che Paul Reiche III (per gli amici semplicemente Paul Reiche), il capo dello studio, ha voluto far emergere in questo ambiente di lavoro: il “tornare bambini”, sempre e comunque, perché aiuta a rimanere giovani. La leggenda narra che un bel giorno, Paul, chiese ai suoi dipendenti – gli artisti di certo non mancano – di ridisegnare completamente gli uffici. Quindi, tra uno Skylanders e l’altro i dipendenti, hanno creato i due ambienti di lavoro così come li vedete. Camminare lì in mezzo a quelle scrivanie farebbe tornare bambino chiunque: ogni postazione di lavoro racconta la storia di chi ci lavora. Molti dei dipendenti hanno portato lì loro collezione di action figure oppure decine e decine di libri illustrati e altre mille stranezze. Insomma un luogo accogliente e famigliare, come la cameretta in cui avete trascorso l’infanzia.

Non crediate però che l’ufficio di Paul Reiche sia molto diverso dal resto: all’interno c’è il timone di una nave montato sulla parete. Pare lo aiuti a pensare e a schiarirsi le idee nei momenti in cui deve affrontare il mare in tempesta.

Durante il tour di Toys for Bob, durato una giornata intera, abbiamo avuto l’occasione di chiacchierare con le persone chiave che lavorano da qualche anno a Skylanders Trap Team.

I-Wei Huang – character designer – si occupa della progettazione degli Skylanders. Dalla penna (della sua tavoletta grafica) sono nati tutti gli Skylanders di Spyro’s Adventure, Giants e Trap Team: facendo due conti, oltre 150 personaggi. Il lavoro di creazione è lungo è tempestoso e, per la maggior parte delle volte, è fatto di un susseguirsi infinito di disegna-scarta-disegna-scarta. Per esempio, le prime versioni di Food Fight (che potete ammirare nella sua versione definitiva nella foto qui sotto insieme a I-Wei) erano più di 10: aspetto fisico diverso, armi diverse ma soprattutto proiettili diversi. Tra le carote, i carciofi e i pomodori, la scelta è ricaduta su questi ultimi semplicemente perché lo spiattellamento, come è ovvio che sia, con un pomodoro e molto più divertente e scenografico di quello di una carota.

Dopo aver creato le prime bozze, I-Wei le presenta a Paul Reiche e insieme ragionano sui personaggi che possono funzionare e quali no.

Una volta che la forma viene definitivamente stabilita, bisogna pensare a quale posa dovrà avere lo Skylanders quando avrà le sembianze di giocattolo vero e proprio. Anche questo è uno dei compiti di I-Wei. Ora però passiamo alla parte più divertente: la fase della stampa 3D.

Se fino a qualche anno fa, per creare dei prototipi bisognava passare da svariate fabbriche cinesi con conseguente dispendio di tempo e denaro, ora lo studio si avvale di una stampante 3D, più precisamente una MakerBot Replicator 2. Basta inviare il progetto alla stampante e il gioco è fatto. In questo modo I-Wei e Paul possono vedere il risultato finale e modificarlo a loro piacimento. Mi hanno anche confessato che così il lavoro si snellisce notevolmente: una volta, quando utilizzavano fornitori esterni, avevano chiesto la modifica degli occhi di uno dei giocattoli facendoli un po’ più grandi. Dopo due settimane di attesa – tra modifiche e spedizione – lo Skylanders non assomigliava nemmeno lontanamente alla loro idea. Tutto da rifare da capo, un incubo.

Proseguendo il mio tour, mi sono spostata in un’altra zona del galeone per incontrare Paul Yan, direttore dell’animazione. Prima di raggiungere la sua scrivania però sono inciampata nella ciotola di un cane piena di acqua. Ebbene si, Paul, come tutti gli altri dipendenti di Toys for Bob, ha il permesso di portare il cane in ufficio. Un sogno per moltissimi.

Paul mi ha raccontato che il suo lavoro è indissolubilmente correlato a quello di I-Wei: infatti quando le sembianze degli Skylanders sono pronte, vengono passate a lui che si occuperà di crearne il linguaggio corporeo, le camminate e gli attacchi. Capita però che alcune armi o altro, impediscano ai personaggi di avere movimenti fluidi. Trattandosi di personaggi di fantasia non vi è necessità che le movenze sembrino reali ma devono essere quantomeno credibili. I bambini sono spesso giudici impietosi…
A causa di questo, i disegni ritornano nelle mani di I-Wei che provvede a ritoccare e risistemare le sue creazioni.
Le animazioni create da Paul e dal suo team, però, non riguardano solamente i macro-movimenti ma anche i movimenti impercettibili come la rotazione delle pupille, la chiusura delle palpebre e i movimenti della lingua. Non si direbbe, ma questi Skylanders hanno fatto sudare quattro camicie ai poveri sviluppatori.

Più avanti nel mio tour ho fatto visita a Robert Leyland – ingegnere – il quale si è occupato della creazione del nuovo portale e dell’integrazione dell’altoparlante. Per chi non lo sapesse, in Skylanders Trap Team, i boss sconfitti alla fine dei vari livelli, si possono catturare e intrappolare all’interno di cristalli fatti di traptanium. Una volta catturati i nemici vengono virtualmente trasferiti nel cristallo insieme alla loro voce. Un semplice “Sono stato sconfitooooooooooooo…” da principio lo sentirete sulla TV e poi mano a mano si sfumerà fino a sentirsi solo dall’altoparlante posizionato sul portale.
Questa operazione, per Robert, non è stata per niente facile.

Oltretutto il nuovo portale – così come i suoi predecessori – è cross platform: è compatibile con tutte le console su cui è presente il gioco. Secondo Robert, questa è la sfida più grande che abbia mai dovuto affrontare, perché ogni console ha caratteristiche diverse; ciò significa che l’altoparlante che è stato creato ha dovuto adattarsi a tutti i tipi di console. Non ci ha dormito la notte, insomma.

E infine ho incontro Dan Neil – direttore dell’audio – che ha lavorato sugli effetti audio e sulle voci dei vari personaggi. Le battute sono state curate in ogni minimo dettaglio: per esempio, quando lo Skylanders si avvicina ad un enigma oppure ad un ostacolo, il boss intrappolato nel cristallo inizierà a reagire – attraverso diverse battute – alla situazione che si starà per affrontare dicendo “Ehi, stai attento che rischi di farti male cadendo da li“.
Ovviamente una sola battuta non è abbastanza per i piccoli “giudici” che dovranno cimentarsi nel gioco. Per questo motivo le battute registrare sono centinaia; tutto per non annoiare mai i bambini.

I-Wei, Paul, Robert e Dan sono solo alcune delle figure chiave su cui si basa lo sviluppo di un gioco come Skylanders. Oltre a loro, ho incontrato nuovamente Jeff Poffenbarger – executive producer – che ci ha tenuto tantissimo a raccontarmi del rapporto che lo studio ha con i bambini che, regolarmente, vengono invitati per testare il work-in-progress del gioco. Gli adulti possono rimanere bambini nel loro profondo ma, purtroppo, non hanno più l’innocenza e la purezza di un tempo, quindi mentre i piccoli invadono lo studio giocando a Skylanders, tutti gli altri li osservano e annotano quando sono dubbiosi oppure quando sorridono. In base all’esito del test, il gioco poi viene modificato per andare in contro alle esigenze dei piccoli tester.

Dopo una lunghissima giornata di corse folli all’interno dello studio, ho infine scambiato due chiacchiere con Paul Reiche, ma prima di fargli qualche domanda, visto che ci trovavamo all’interno del suo ufficio, non ho potuto fare a meno di provare a fare il capitano della nave con il timone sulla parete.

Paul ci ha tenuto molto a rimarcare che il suo orgoglio più grande è stata la creazione dello studio così come lo abbiamo visto, con la paglia sui tetti e l’albero maestro del galeone. Nonostante lui e tutti gli altri siano lì a lavorare sodo tutti i giorni, affrontando problemi di ogni sorta, stanno creando un prodotto destinato ai bambini e, per poterlo fare, devono rimanere un po’ bambini dentro.

Dato che le parole non sempre sono in grado di raccontare come le immagini, abbiamo pensato di raccontare ad un bambino come nasce un videogioco come Skylanders. Eccovelo.