Alcuni giochi nascono per essere dei successi. Dal momento in cui vengono concepiti nelle menti dei loro sviluppatori, passando per quando vengono annunciati e corredati dei primi trailer: tutto spinge sempre e solo verso la direzione di un’accoglienza iper positiva. Spesso, comunque, questo genere di videogame annega nella marea di hype del quale viene caricato dai videogiocatori che lo attendono, rivelandosi enormi buchi nell’acqua senza futuro.

Benissimo: ora prendete tutto quello che ho appena scritto e mettetelo da parte. La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor non è nulla di tutto ciò, o meglio non esattamente: nato quasi in sordina dal noto ma non notissimo studio Monolith Productions, questo videogioco si è lentamente guadagnato una certa fama prima del suo lancio, generando una serie di aspettative – incerte, ma anche convinte: molto variegate. Ci ho giocato per un po’ e sono pronta a raccontarvi cosa ne penso, affidandomi alle ormai classiche cinque parole.

Indipendente

Sorpresa, non l’avreste proprio mai detto: La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor ha a che fare con la saga de Il Signore degli Anelli di Tolkien. Non solo ne trae ispirazione per quanto riguarda personaggi, ambientazioni e tematiche, ma cerca persino di inserirsi all’interno della linea del tempo delle vicende della Terra di Mezzo, trovando posto tra la fine de Lo Hobbit e l’inizio de La Compagnia dell’Anello, rispettivamente prequel e primo libro della trilogia.
Siamo per l’appunto nel momento in cui Sauron, l’oscuro signore tutt’altro che sconfitto, sta riordinando le truppe in gran segreto per riprendersi il potere. Talion è un ranger di Gondor che, di guardia al Nero Cancello, subisce un’imboscata dalle truppe di Sauron durante la quale la sua famiglia viene brutalmente sterminata. Anche a Talion viene tagliata la gola, ma inspiegabilmente si ritrova a Mordor, risvegliato da un misterioso spettro che condivide con lui il destino: entrambi sono stati maledetti e non possono sperimentare la morte. L’identità dello spettro è volutamente mantenuta segreta in questa recensione: anche se gli sviluppatori ne hanno rivelato il nome, nel gioco si scopre solo verso la metà della storia e per questo motivo preferisco non “rovinare la sorpresa” a chi non avesse già letto lo spoiler. Talion e lo spettro, diventati quasi un’unica entità fisica, si trovano a cercare insieme la verità e la vendetta contro Sauron, in modo da spezzare la maledizione e poter finalmente spirare in pace.

Pur essendo quindi di indiscutibile stampo tolkeniano, quindi, L’Ombra di Mordor ha una storia che di per sé fila abbastanza bene e non ha bisogno di pesanti riferimenti al Signore degli Anelli per funzionare. Monolith è riuscita a integrare e bilanciare benissimo elementi originali con comparsate di personaggi chiave delle vicende di Tolkien, senza scadere nel mero fan service che tanti avrebbero sfruttato senza remore. Mettiamola così: essere appassionati de Il Signore degli Anelli è un valore aggiunto, un modo per apprezzare ancora di più questo videogioco; ma non esserlo non impedisce in alcun modo di divertirsi e godersi L’Ombra di Mordor come un qualsiasi gioco ambientato in un universo originale fantasy.

Dualità

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Dicevamo dunque che il protagonista è Talion, ma anche il misterioso spirito che si unisce a lui per spezzare insieme la loro maledizione: i due coesistono nello stesso spazio ed istante. Questo è possibile perché Talion, in quanto non-morto, può passare in un attimo dalla forma umana alla forma spettrale, lasciando quindi spazio d’azione al compagno di avventure. Il mondo spettrale conferisce all’utilizzatore poteri sovrannaturali: premendo L1 si può migliorare la propria vista per individuare bersagli, impronte, oggetti nascosti e persino iscrizioni runiche, ma nei panni del misterioso ospite è possibile anche interrogare i nemici penetrando nella loro mente per sottrarre informazioni alla fonte, e altro ancora.

La dualità tra spettro e umano esiste anche per quanto riguarda le abilità speciali. Grazie ai punti esperienza ottenuti compiendo particolari azioni, infatti, è possibile sbloccare sempre più potenziamenti per le proprie azioni, ma sempre rispettando l’esistenza dei mondi separati: per la parte umana, ad esempio, si potrà ottenere il potere di detonare esplosivi per distruggere i nemici, mentre il sovrannaturale spettro ci farà ottenere abilità di altro tipo, come quella di guadagnare progressiva velocità durante la corsa.

Riciclo

Se c’è qualcosa che pecca, in questo videogioco, è decisamente il gameplay. Inutile negarlo: già dai primi minuti di gioco viene fin troppo in mente la serie di Assassin’s Creed, con tanto di simil-occhio dell’aquila; i combattimenti sembrano quelli della serie di Batman: Arkham di Rocksteady, mentre il sistema dei punti che permettono di sbloccare abilità fa tanto inFAMOUS et similia. Nulla di nuovo sul fronte occidentale, quindi: dal punto di vista della giocabilità tutto è già visto, o quasi.

In un’era in cui i videogiocatori vogliono dagli sviluppatori solo ed esclusivamente innovazione e stupore, la nostra forma mentis ci porta a pensare che un riciclo di elementi di gameplay sia inesorabilmente un lato negativo per un videogame. Sarete invece stupiti di sapere che, almeno secondo me, questo discorso non vale affatto per La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. È vero e indiscutibile che le sue dinamiche sono ritagliate qua e là e incollate insieme, ma, per una strana coincidenza di astri, il tutto funziona alla grande: non c’è un elemento che sembri fuori posto o che non si leghi con gli altri. Se è quindi vero che L’Ombra di Mordor pecca in quanto a originalità, non si può dire che non ci sia un enorme impegno per soddisfare la pace dei sensi del giocatore, che vedrà scorrere tutto, dalle animazioni delle battaglie ai momenti di free-roaming, con una precisione e una fluidità zen.

Esercito

L'ombra di mordor nemesys system

Non mi rimangio quanto detto fino adesso: al 90% il gameplay di La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor è ben poco originale. Il 10% che resta è la vera punta di diamante del gioco, una novità così unica nel suo genere da avermi fatto perdere tantissimo tempo nel volerne esplorare a fondo le dinamiche: il Nemesis System. Per spiegare in cosa consiste questa meccanica, conviene fare un passo indietro e vedere a cosa viene applicata.

Dato che il gioco è ambientato nel periodo del riarmo delle truppe da parte di Sauron, i nemici sono chiaramente i soldati della sua schiera, appartenenti all’orrida razza degli Uruk. Il buon vecchio Sauron, un tipo quanto più meticoloso, ha organizzato le sue armate in una maniera così ordinata che neppure il più scrupoloso giocatore di Risiko: disposti i suoi Uruk in quattro file, ne ha stabilito le gerarchie. Ci sono i comandanti, i più potenti, rispettati e ostici; e poi ci sono i capitani, che possono avere più o meno potere e la cui posizione è molto più fragile rispetto ai comandanti. Questo lo so perché la formazione dell’esercito è visibile in ogni momento dal menu delle opzioni: si può consultare la griglia dei sottoposti di Sauron per vedere nome, ubicazione ed eventuali punti deboli di ognuno degli orrendi sgherri dell’oscuro signore. Finora nulla di speciale: è proprio qui, però, che entra in gioco il Nemesis System, che trasforma l’esercito di Sauron in un evento del tutto casuale, che dipende solo ed esclusivamente da come gioca la singola persona e da come si svolgono gli eventi nella sua partita.

Capitani e comandanti possono e devono essere sconfitti da Talion: si tratta dell’unico modo che ha per indebolire l’armata nemica. Gli Uruk, dal canto loro però, non sanno proprio starsene con le mani in mano e così, per rivendicare la propria superiorità generale, si fanno guerra l’un l’altro: è dunque possibile che un capitano perisca, ma per mano di un suo simile. Un evento del genere smuove l’intera gerarchia dell’esercito: il morto lascerà il suo posticino nella griglia, che rimarrà vuoto se andatosene per mano nostra, e sarà invece occupato dal vincitore se caduto in battaglia. Ebbene, gli Uruk possono fare carriera, e possono farlo in molti modi: uccidendo un rivale, vincendo un duello o praticando un’esecuzione, ma sempre e comunque in maniera del tutto casuale. E se, affrontando un capitano, dovesse capitarci di morire per mano sua? Semplicemente Talion si risveglierà, non potendo morire; ma l’Uruk che gli ha inflitto il coup de grace riceverà una promozione per il suo gesto, e si ricorderà persino di aver già fatto fuori una volta o due il nostro ranger preferito, permettendosi pure di schernirlo a gran voce durante lo scontro successivo.

Dal momento che anche la semplice recluta Uruk, se gioca bene le sue carte a noi ignote, può acquisire un titolo e diventare capitano, è chiaro che i nemici contro cui ci troveremo a combattere saranno totalmente casuali e diversi partita per partita: il bello è che non c’è un Uruk graficamente uguale all’altro, il che rende ancora più credibile questa fantastica esperienza di gioco rappresentata dal Nemesis System.

Iperattivo

Sviscerate le dinamiche varie ed eventuali di La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, mi preme sottolinearne l’ultimo aspetto: l’iperattività. A dire il vero, questo sostantivo è proprio più di chi gioca che del prodotto in sé: non c’è un momento morto neanche a cercarlo con la lanterna, visto che la mappa è sempre costellata di eventi principali, side quest o qualsiasi altra cosa si possa fare sul territorio esplorabile di Mordor.

A far progredire la storia sono banalmente le missioni principali: tante, ma non tantissime, e comunque equilibrate rispetto al quantitativo di cose da fare presenti in questo gioco. Esistono poi alcuni eventi legati all’esercito di Sauron: ci capiterà di dover interrompere un’esecuzione, o di rovinare un banchetto, o ancora di impedire che un capitano recluti altri Uruk per il suo seguito. Ovviamente, ognuna di queste missioni ci recherà una ricompensa se portata a buon fine: in questo caso si tratta di rune, che riceveremo per ogni capitano o comandante ucciso e che servono a potenziare le tre armi principali – spada, arco e pugnale. Ci sono anche missioni secondarie di genere totalmente diverso, come ad esempio quelle in cui Talion si eleva a paladino degli umani resi schiavi dagli Uruk per punire gli aguzzini, o ancora quelle che prevedono l’uccisione di alcuni precisi animali o la scoperta di determinate erbe per ricevere ricompense. Dulcis in fundo, non mancano i collezionabili, che hanno la forma di incisioni e manufatti individuabili solo se si entra nel Mondo spettrale.

Tirando le somme, pur con una grafica carina ma non degna di menzioni speciali ed un gameplay piuttosto ovvio, La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor si è guadagnato un meritatissimo posto tra quelli che secondo me sono i migliori videogiochi usciti finora per next-gen, e lo ha fatto davvero in grande stile: è stata una piacevolissima sorpresa infilare il disco nella console – ammetterò: con un po’ di scetticismo – e farsi travolgere dall’esperienza arrivando al punto di scrivere una recensione così lunga e positiva.

Per scrivere le mie impressioni mi sono affidata alla versione per PlayStation 4, ma vi ricordo che potete giocare a La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor anche su Xbox One e PC. Dal 21 novembre saranno disponibili anche le versioni old-gen, per PS3 e Xbox 360.