Era il 1998,  i giochi in DVD cominciavano a farsi largo e l’Agente 5 si preparava ad una nuova appassionante avventura per conto dell’agenzia di sicurezza temporale, un’avventura che lo porterà nella perduta Atlantide, all’interno della fantomatica città di El Doraldo e nel misterioso Shangri-La. Non sapete di cosa sto parlando? Ma ovviamente di un videogioco: The Journeyman Project 3 – Il retaggio del tempo.

Sviluppato dai Presto Studios, il titolo fu appunto lanciato alla fine degli anni ’90 per poi essere riproposto 2 anni fa su Windows, Mac e Linux (lo trovate su GOG.com), e all’epoca fu un successo notevole. I motivi? Una storia appassionante, sebbene a tratti un po’ forzata, una visuale a 360° e in 3D (purtroppo con una risoluzione imbarazzante) e la sfida di dover risolvere continuamente puzzle ed enigmi per andare avanti.

The Journeyman Project 3 – Il retaggio del tempo non è un certamente un Serious Game, ma aveva tutte le carte in regola per esserlo.

Lo so, detto così non è assolutamente chiaro. Cosa c’entra un’avventura fine a se stessa con i videogiochi progettati per insegnare qualcosa o aiutare le persone? Per spiegarvelo devo partire da un concetto che gli sviluppatori farebbero bene a considerare ogniqualvolta decidano di creare un nuovo serious game: il Cognitive Behavioral Game Design. Per gli amici, CBGD. Un’espressione apparentemente complessa che implica semplicemente l’unione di due teorie psicologiche con i fondamenti del game design, unione che permette di ottenere alcune linee guida utili agli sviluppatori per creare i sempre diffusi serious games.

Ma di cosa parlano queste teorie? Come aiutano a creare un serious game? E, soprattutto, cosa c’entra The Journeyman Project 3 con tutto questo?

I sei elementi di Bandura

Albert Bandura teoria sociale cognitiva applicata ai videogiochi

Il signor Albert Bandura è un esimio psicologo nato in Canada nel 1925 e, per quelli di voi che se lo staranno chiedendo, sì, è ancora vivo e vegeto oltre che sempre molto attaccato alla sua più grande creazione: la Teoria Sociale Cognitiva.

Vi risparmierò tutto il background tecnico che si cela dietro questa sua idea, non temete. Tutto ciò che dovete sapere è che per Bandura ci sono 5 elementi fondamentali che promuovono il cambiamento del comportamento:

  • la conoscenza
  • gli obiettivi
  • le aspettative
  • l’incoraggiamento
  • le barriere

Insomma, chiunque di voi decidesse di modificare qualcosa che non ama del proprio attaggiamento, farà riferimento, più o meno consapevolmente, a queste 5 cose: la consapevolezza dei rischi, gli obiettivi da raggiungere, un’idea dei risultati, la necessità di qualcuno che vi incoraggi e, chiaramente, gli ostacoli da superare.

Immagino che l’avrete già capito: tutti questi elementi li troviamo nei videogiochi. Ogni titolo, ogni serious game soprattutto, vi pone di fronte ad un certo numero di conoscenze che si presume impariate o assimiliate entro la fine del gioco, così come ogni videogame vi pone degli obiettivi che non solo riguardano il titolo in sé, come ad esempio arrivare al finale o raggiungere il massimo livello consentito, ma che inevitabilmente riguardano anche l’influenza che la storia narrata e i concetti proposti avranno su di voi. Non mancano poi le vostre aspettative, che vanno di pari passo con lo scopo del gioco, o l’incoraggiamento che non è solo quello di chi vi sta vicino a Call of Duty e urla “Sparagli! Sparagli” ma anche quello del videogame stesso che vi ricompensa per farvi continuare a giocare. Infine ci sono le barriere, che possono essere i puzzle difficili da risolvere o semplicemente ostacoli che simulano le difficoltà della vita reale.

Vi faccio un esempio, un esempio che si chiama Packy and Marlon e che, per puro caso, è un serious game, un serious game sul diabete uscito su SNES nel 1995.

Packy and Marlon gioco SNES serious game sul diabete

I protagonisti di questo videogioco sono elefanti che si trovano in un particolare campeggio dedicato alla cura del diabete, Camp Wa-kee, e devono procurarsi il cibo e le dosi di insulina, disperse per l’accampamento dai loro acerrimi nemici, i topi. Tra laghi, foreste, montagne e persino case infestate, i bambini a cui viene proposto il titolo dovranno cercare di far sopravvivere i loro amici animali. Packy and Marlon non è un platform complesso, ma risponde a tutti i 5 punti di Bandura e ha un scopo ben preciso: insegnare ai piccoli pazienti l’importanza di seguire la dieta assegnata loro dal medico e di non dimenticarsi mai l’insulina.

Inutile dirvelo: il gioco funziona. Funziona e aiuta i più giovani a guadagnare il sesto e più importante elemento della Teoria sociale cognitiva di Bandura: l’auto-efficacia. Insomma, i bambini riescono a capire che sono in grado di prendersi cura di se stessi.

Le 9 intelligenze di Gardner

Howard Gardner intelligenze multiple applicata ai videogiochi

Howard Gardner è un professore, e questo è tutto ciò che dovete sapere. No, non per nascondervi chissà che cosa, ma perché è proprio l’approccio da docente quello che ci interessa.

Pensatevi a scuola. In ogni classe ci sono persone molto diverse con abilità distinte e portate per materie differenti: c’è chi è un genio in matematica, chi è un ottimo oratore e prende sempre la sufficienza senza studiare, chi scrivi temi da Premio Nobel per la letteratura, chi è bravissimo con le pubbliche relazioni ed è amico di tutti. Ognuno eccelle in qualcosa eppure, fino a poco tempo fa, bastava un semplice test d’intelligenza per dire a qualcuno che, in linea di massima, è meno bravo ed intuitivo di altri.

Non sei molto intelligente” basta a demolire il senso di auto-efficacia e l’autostima di chiunque, figuriamoci di un adolescente durante gli anni dedicati alla sua istruzione.

Per Gardner quest’approccio è sbagliato, sbagliato proprio perché non tiene conto delle differenze di cui vi parlavo sopra. E così lo psicologo statunitense ha creato la Teoria delle Intelligenze Multiple che considera 9 tipi di intelligenza che vanno da quella logico-matematica a quella spaziale passando per quella musicale, naturalistica, etica e persino filosofico-esistenziale.

9 intelligenze che possono aiutare a guardare gli studenti da prospettive diverse adattando l’insegnamento per renderlo più personalizzato e coinvolgente, 9 intelligenze che possono essere trasposte e utilizzate all’interno dei serious game per renderli perfetti per il loro target, ma soprattutto per renderli divertenti.

L’associazione è semplice: la grafica stimola l’intelligenza spaziale, l’introduzione di altri personaggi con cui interagire, o da interrogare con in L.A. Noire, fa leva sull’intelligenza interpersonale, la storia è un’espressione dell’intelligenza verbale e la logica, quella che avete ad esempio usato per risolvere i puzzle di Monument Valley o quelli incontrati dal Professor Layton, richiama l’intelligenza matematica.

Il trucco, se così vogliamo chiamarlo, sta nel decidere e nel valutare con calma qual è l’obiettivo del serious game, a chi è destinato e come volete che venga approcciato, dopodiché sfruttate i 6 fattori di Bandura e inserite elementi coerenti con il tipo di intelligenza che volete stimolare.

Darfur is dying gioco in flash sul darfur serious game

Prendete Darfur is dying. Un piccolo gioco in Flash vi invita a mettervi nei panni di un rifugiato con l’onere di procurare l’acqua per il proprio campo evitando di venir catturati dalle milizie. Il titolo sfrutta la vostra intelligenza interpersonale, mette alla prova la vostra auto-efficacia e nel frattempo vi informa sulla situazione in cui si trova questa regione del Sudan. Sapere cosa succede e venire sensibilizzati è la conseguenza reale di quello che pare solo un gioco, i clic sul pulsante Take Action del medesimo sito sono la misura di quanto Darfur is dying sia capace di modificare il comportamento sfruttando i 6 elementi della Teoria sociale cognitiva e stimolando vari tipi di intelligenza.

Il divertimento prima di tutto

Raccontato così il CBGD sembra più rigido di quanto non sia. Questa nuova cornice che aiuta a sviluppare i videogiochi è proprio questo: una cornice. Non vuol dire essere limitati da qualche regola e vincolati da teorie psicologiche, ma guidati per raggiungere un obiettivo comune: creare titoli che informino e aiutino chi li gioca sapendo che il mezzo ha raggiunto la giusta maturità per farlo.

L’unica cosa che vorrei che le software house tenessero a mente è la più semplice: un videogioco nasce per intrattenere.

Per quanto un videogame possa avere altri obiettivi, un titolo noioso non coinvolgerà mai nessuno se non riesce a divertire chi deve poi provarlo. Uno dei fattori da tenere sempre a mente, ad esempio, è l’umorismo. Un po’ di humor aiuta a guardare le cose da un punto di vista diverso, crea il giusto coinvolgimento mettendo comunque la giusta distanza tra noi e ciò che stiamo cercando di apprendere.

Naturalmente l’umorismo non è l’unica cosa che ci permette di godere di un gioco. L’immersività, il senso di sfida crescente, la sensazione di miglioramenti continui e la capacità del titolo di stimolare la persistenza dei videogiocatori sono ottimi predittori del successo di un videogame perché lo rendono molto più piacevole.

Tutti questi principi sono per altro applicabili ad una grande varietà di generi il che rende infinite le possibili combinazioni e, di conseguenza, le idee che possono stare alla base di un serious game.

Journeyman Project 3

Journeyman Project 3 Il retaggio del tempo

Il CBGD è un concetto nuovo, molto lontano nel tempo dal clima e dall’atmosfera che hanno dato vita al terzo capitolo della famosa serie dei Presto Studios; Journeyman Project 3 non aveva un intento educativo e non era nato per produrre reazioni e cambiamenti nella vita reale, eppure, se fosse nato con ambientazioni e contenuti reali, sarebbe stato un esempio perfetto di serious game e ora posso spiegarvi perché.

Gage Blackwood, il protagonista, è impegnato nella risoluzione di enigmi che stimolano costantemente le intelligenze molteplici di Gardner: logica, matematica, abilità spaziali e visive vengono utilizzate per poter andare avanti nel titolo. Il sistema di suggerimenti poi è capace sia di fare leva sia sulla nostra abilità verbale che su quella sonoro-musicale visto che a darvi una mano c’è Arthur, un’intelligenza artificiale che è parte integrante della vostra tuta e che vi può aiutare a risolvere i diversi puzzle. Arthur non è solo una guida, ma anche un piacevole diversivo visto che a lui spetta il compito di fare battute per introdurre un po’ di umorismo all’interno del gioco. I Presto Studios poi non si sono scordati dell’importanza di incrementare la difficoltà per aiutarci a scoprire quanto siamo siamo auto-efficiaci e quindi il buon Arthur può essere mutato a piacimento o, più semplicemente, possiamo programmarlo per fare in modo che intervenga il minimo indispensabile.

Il caro Gage poi, come vi accennavo prima, è, per le culture che visita, una specie di alieno, un uomo del futuro con cui gli indigeni non parlano facilmente; per risolvere il problema potete travestirvi copiando un nativo, cosa che vi consente di interagire con tutte le altre persone. A voi spetta il compito di capire quale personaggio emulare per ottenere le giuste informazioni e andare avanti con la storia. L’intelligenza interpersonale quindi vi aiuterà a proseguire.

Ci sono inoltre puzzle che usano l’acqua e l’argilla per fare leva sull’intelligenza naturistica, quelli che richiedono abilità musicali o matematiche, persino costruzioni di ponti per farvi usare il senso dello spazio e della posizione. Journeyman Project 3 mette alla prova anche la vostra perseveranza visto che i misteri da risolvere sono tanti, ma per evitare di raggiungere un elevato livello di frustrazione potrete cambiare posto in qualsiasi momento dedicandovi ad altri misteri mentre ragionate sui puzzle irrisolti.

A questo gioco non manca praticamente nessun elemento della CBGD, a parte quello legato alla fisicità, svista che possiamo perdonare alla software house visto che, all’epoca, il motion gaming non era ancora adeguatamente sviluppato. In ogni caso penso che a questo punto vi sarà chiaro come nasce, o almeno dovrebbe nascere, un serious game; se poi siete sviluppatori non posso che consigliarvi di tenere a mente almeno qualcuno di questi elementi, potrebbe uscire un videogioco più interessante e utile del previsto.