Se c’è una cosa che certi titoli videoludici sanno fare è togliere i pregiudizi, eliminare quelle etichette e quelle concezioni che oggigiorno siamo bravi ad usare, spesso erroneamente, specialmente se si tratta di argomenti come giochi, cinema, musica e libri.

Perché si sa, se pensiamo ad un videogioco propriamente detto ci sovvengono in mente differenti modelli, che siano questi caratterizzati da azione, da strategie, da puzzle o da scelte da prendere, qualsiasi sia il nostro esempio sarà sicuramente basato su una meccanica di gioco ben precisa che lo catalogherà in un genere ben preciso.

Oggi, invece, voglio proprio parlarvi di un’eccezione, di un “gioco-non gioco” verrebbe da dire, di una narrazione che solo marginalmente vi porta ad essere artefici di ciò a cui assistete e che vi delega semplicemente il compito di fare da spettatore ed ascoltare ciò che ha da raccontare. Mettetevi quindi comodi e godetevi Everybody’s Gone to the Rapture, spiegato nelle solite e classiche 5 parole.

Eco

Il titolo, targato Sony Computer Entertainment Santa Monica Studio e firmato da The Chinese Room, si apre a Yaughton, nello Shropshire, una piccola cittadina inglese tanto adorabile quanto inquietante, completamente deserta, in cui il protagonista – che agirà in prima persona senza possibilità di scoprire la propria identità – si troverà catapultato senza un motivo apparentemente valido. Fin da subito si mostrano quindi i primi segnali di un gioco fuori dal comune, dove viene posto l’accento interamente sulla storia e mai sul nostro ruolo in essa.

Esplorando la zona iniziale ci renderemo immediatamente conto della stranezza e del mistero che avvolgono la città: non c’è alcuna traccia di esseri umani, solo una radio che trasmette un messaggio in voiceover da parte di una presunta Dott.ssa Katherine Collins, la quale annuncia di essere rimasta sola, l’unico individuo in quella città, e che presto anche lei sparirà.

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Successivamente faremo la conoscenza di un’entità luminosa che ci guiderà lungo il villaggio per aiutarci a comprendere le vicende avvenute in precedenza. Verremo, quindi, introdotti nella misteriosa trama del titolo, che ci verrà svelata, pian piano, attraverso dei flashback luminosi che raffigurano alcuni abitanti della cittadina, prima che il disastro li colpisse. Ognuno di loro sembra essere svanito nel nulla, a seguito di una strana forma tumorale degenerativa infettata dalla misteriosa entità luminosa che via via si dilaga nella zona tramite reti telefoniche e radio. Nulla è riuscito a fermare il misterioso virus, nemmeno le bombe gas lanciate nella zona di quarantena pur di contenere l’infezione, e il mondo sembra essersi addormentato in un malinconico silenzio.

Sarà questa quindi l’ambientazione che ci troveremo davanti per tutto il corso dell’avventura: nessun nemico da combattere, nessun amico ad aiutarci, la solitudine e l’eco dei flashback saranno gli unici elementi che caratterizzeranno la cittadina inglese.

Monocorde

Se, dunque, l’ambientazione e il paesaggio non ci regaleranno più di una città vuota e qualche rumore di fondo, il gameplay ruoterà proprio intorno a questa costernante solitudine. Tutto ciò che potremo fare, infatti, sarà interagire con i telefoni, le radio e i registratori posti saltuariamente nelle abitazioni, che contribuiranno a svelare ulteriori dettagli sulla tragica apocalisse. Potremo, inoltre, aprire porte e recinti ed interagire con le presenze luminose che ci si porranno davanti, inclinando semplicemente verso destra o verso sinistra il nostro controller.

Escluse queste semplicissime attività, la nostra possibilità di interazione con il mondo circostante terminerà qui, relegandoci a mero pubblico visivo di una storia ormai conclusasi. A rendere ancora più monocorde lo scarso gameplay sarà, inoltre, l’estrema lentezza che caratterizzerà, per tutto il corso della vicenda, la nostra andatura. Una lentezza talmente sconcertante da permetterci di stare anche interi minuti al telefono con l’altra mano o bere un bicchiere d’acqua senza significativi cambiamenti nel gioco.

Un sistema di interazione, dunque, fin troppo scarso che tende ad annoiare ed impigrire il giocatore, o peggio, a spingerlo a non esplorare del tutto la zona, stanco e frettoloso di voler arrivare al punto principale della storia dopo noiose ed estenuanti camminate di minuti e minuti. Ma soprattutto, il gameplay risulterà ancora più fastidioso se per sbaglio salterete qualche passaggio (costringendovi a fare marcia indietro), non interpreterete al meglio le indicazioni della guida luminosa, o peggio, la perderete di vista.

Malinconia

Se da un lato il gameplay risulterà particolarmente noioso a chi mastica action e giochi d’avventura, dall’altro la resa grafica e la colonna sonora lasceranno ben poco spazio a pareri contrastanti.

La magnifica ambientazione, condita dagli egregi effetti di luce, ombre, riflessi sull’acqua e resa delle texture vegetali realizzati dal motore grafico Cry Engine, renderanno l’atmosfera perfettamente adatta alla storia drammatica che i personaggi vogliono narrarci. Una città sperduta, dove il tempo viene scandito dal veloce alternarsi di giorno e notte, e un cielo stellato così magnificamente riprodotto da sembrare un’opera d’arte, saranno gli elementi perfettamente calati nella storia che renderanno la narrazione ancora più evocativa, travolgente, a tratti perfino inquietante, lasciandoci a bocca aperta ed imprimendosi nella nostra mente senza alcuna difficoltà. I giochi di luce, poi, che caratterizzano tutto il gioco, ci catapulteranno in una realtà onirica fuori dal comune, in un sogno malinconico dal quale non vorremmo più svegliarci.

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E così come la resa grafica, anche la colonna sonora è pensata ad hoc per impersonare perfettamente il senso di perdizione e rassegnazione di una popolazione alla vigilia della propria apocalisse. Effetti sonori, melodie di sottofondo, ogni dettaglio sarà estremamente accurato, mai fuori luogo, e contribuirà ad immergerci ancora di più nella misteriosa vicenda della città.

Divergente

Gameplay anticonvenzionale e attenzione alla vicenda passata piuttosto che a quella generata dal giocatore sono i due elementi chiave di Everybody’s Gone to the Rapture, “gioco – non gioco” che si pone in netto distacco dal classico concetto di titolo videoludico.

Ma più che di “gioco mancato” sarebbe meglio parlare di “gioco divergente“, una realtà del tutto diversa che negli ultimi anni si sta comunque affermando grazie al lavoro di diversi team di produzione, che vogliono fare del videogame un vero e proprio mezzo di comunicazione, qualcosa che vada oltre la semplice attività di intrattenimento. Ed è questo ciò che il titolo di The Chinese Room vuole fare, regalarci un’emozione diversa: non saremo soddisfatti per aver sconfitto il nemico che combattevamo da tempo, nè dimostreremo alcun tipo di abilità risolvendo puzzle complicati ed enigmi misteriosi. Dovremo solo sederci, impugnare il controller e lasciarci trasportare dalla narrazione, creando, come quasi fossimo in un film, una sorta di empatia con ognuno dei personaggi, chiedendoci cosa avremmo fatto noi al loro posto, lasciandoci cullare verso un finale che ci toccherà il cuore.

Cinematografico

E se il compito di Everybody’s Gone to The Rapture è quello di porsi come elemento divergente dal resto dei titoli sul mercato, è anche vero che il team di produzione ha voluto avvicinare il proprio progetto più ad un film che ad un gioco vero e proprio.

La divisione in piccoli capitoli, ognuno intervallato dalle varie storie dei protagonisti del racconto, i piccoli flashback che ci accompagnano durante tutto il corso della vicenda ed una trama che potrebbe ricalcare perfettamente quella di una sceneggiatura fantascientifica, rendono il titolo una sorta di film-gioco, un racconto dove fino agli ultimi istanti l’identità e le azioni del protagonista non conteranno ma faranno da mezzo intermediario tra la storia della città, l’entità luminosa e il giocatore/osservatore.

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Ed ecco che si spiega dunque l’impassibilità e la marginale importanza data al gameplay, una meccanica di gioco che deve semplicemente spingere l’osservatore a volere sapere di più, a conoscere i dettagli della vicenda e a portarlo verso la conclusione della storia.

Questo è Everybody’s Gone to the Rapture, un titolo che, a prima vista, vi farà storcere il naso, vorrete interromperlo e lo accuserete di essere “troppo noioso”. Ma, se visto con la giusta ottica e dal giusto punto di vista, anche una mente piuttosto “tradizionale” potrà comprenderne l’intento. Il gioco di The Chinese Room è così, un’avanguardia, qualcosa che piace o non piace, senza mezze misure.

Voi gli darete una chance?

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