L’abisso dell’oscurità, il mistero e la scoperta, tutto ciò che ai nostri occhi e alle nostre menti appare imperscrutabile, inevitabilmente ci attrae verso di sè. Il desiderio di incamminarci verso un universo narrativo celato e inaspettato, capace di risvegliare le nostre capacità sopite e di dare carne e anima ai nostri incubi più profondi, ci travolge, tanto da trasportarci in un turbinio di sensazioni dolci e amare, da cui, una volta entrati, è difficile uscirne. Era proprio questa l’idea del creatore di Demon’s Souls e Dark Souls, Hidetaka Miyazaki: quella di rendere i giocatori un po’ prigionieri di se stessi, rinchiusi tra le mura della frustrazione del fallimento e la brama di superare i nostri limiti, per andare oltre ciò che non possiamo vedere, oltre il muro di nebbia.

Il più grande merito di Miyazaki, infatti, non è stato tanto quello di aver creato un nuovo sottogenere degli RPG action dove la difficoltà estrema regna sovrana, ma piuttosto quello di aver creato un gioco che viene plasmato in base alle abilità del singolo giocatore. Ogni esperienza di gioco diviene individuale, ogni sensazione, ogni brivido sulla nostra pelle, ogni interpretazione dell’intricatissima lore è mutevole. È come trovarsi di fronte ad un enorme e cupo mosaico andato in frantumi, i cui pezzi, una volta messi insieme e se ritrovati tutti, non formeranno mai la stessa immagine.

Quella di creare un titolo che fosse improntato all’esplorazione e che fosse costituito da un gameplay ostico, però, non fu poi una grande novità. In realtà, From Software già nel lontano 1994 aveva dato vita a quello che da sempre viene considerato il predecessore di Demon’s Souls: King’s Field, un labirintico e medievale RPG in prima persona. Col passare degli anni, quel concept cosi timido e grezzo, con l’avvento delle nuove tecnologie e animato finalmente da storie, sottotrame e personaggi leggendari, riusci a prendere la sua forma evoluta e definitiva, dando inizio ad una vera e propria nuova era videoludica.

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Gran parte del fascino ancestrale e macabro dei Souls, però, risiede nel suo immenso mondo narrativo, abitato da giganti, non morti, streghe, draghi e cavalieri. È un universo sorprendentemente folle, un mondo epico, inquietante e fantastico, generato da un miscuglio di generi diversi e che racchiude al suo interno l’essenza per essere considerato sublime ed unico nel suo genere. In Dark Souls convergono innumerevoli influenze a partire dalla narrativa fantastica e dalle leggende medievali, fino ad arrivare ai manga e ad alcuni videogame che hanno fatto storia (Ico e i primi Dragon Quest).

Lo scenario dark fantasy della serie prende spunto largamente da quello illustrato nel famosissimo manga Berserk che, esplorando tematiche come l’illusorietà del libero arbitrio, il destino e l’onnipresenza del male, narra la storia di un guerriero maledetto, costretto a vagare in solitudine per sopravvivere e trovare vendetta.

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Ma non finisce qui, i più grandicelli fra di voi sicuramente ricorderanno un genere letterario molto in voga tra gli anni 80 e 90, il librogame, un racconto che abbinava la componente narrativa a quella ludica legata ai giochi di ruolo cartacei, una sorta di odierno PathFinder per intenderci. Cosa c’entra tutto questo con Dark Souls? Beh sembra che il caro Miyazaki si sia ispirato moltissimo al mondo di Sorcery, celebre librogame di Steve Jackson del 1987, ambientato nello scenario fantasy di Kakhabad tra maghi, creature soprannaturali ed enigmi di ogni genere. Il lettore aveva l’opportunità di scegliere se interpretare un mago o un guerriero, ognuno con tre attributi fortuna, resistenza e abilità, ed intraprendere cosi un viaggio fatto di scelte, ognuna avente un peso specifico e notevole sulla trama di gioco, e combattimenti, dove l’instant-death era all’ordine del giorno.

Dark Souls, la serie videoludica più amata ed odiata di sempre, giunge cosi al suo terzo ed ultimo capitolo, presentandosi rinnovata nel gameplay e nella veste grafica, ma con tutte le tradizionali caratteristiche che rendono la nostra affannosa esperienza di gioco delirante, ma allo stesso tempo incantevole ed indimenticabile.

Colui che anela le braci

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Ci risvegliamo avvolti dalla cenere e dalla gelida nebbia, in un cimitero abbandonato. Chi siamo? Perché siamo li? Difficile a dirsi. Chi ha dimistichezza con la serie, sa bene che per scoprirlo dovremmo spolpare il titolo fino all’osso, raggiungerne il cuore, esplorando gli ambienti di gioco, raccogliendo gli oggetti, soprattutto leggendone la descrizione e parlando di tanto in tanto con gli npc incontrati lungo il cammino.
Dopo alcune ore di gioco, veniamo a conoscenza della nostra natura. Verremo chiamati Fiamma Sopita, colui che è risorto dalle ceneri e prescelto per ritrovare i Signori dei Tizzoni e riportarli sui loro antichi troni, per vincolare di nuovo la Fiamma. Questo terzo capitolo, in realtà, ci appare come il meno criptico fra i tre, non perché ci siano elementi della storia che vengano palesati, ma semplicemente perché, ponendosi come perfetto anello di chiusura del ciclo, è ricchissimo di citazioni e riferimenti diretti al primo Dark Souls.

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Ma prima di dare inizio alla nostra ricerca, è d’obbligo dare un volto al nostro personaggio e sceglierne la classe di appartenenza. L’editor di creazione del personaggio è rimasto poco intuitivo e limitato sotto molti punti di vista, nonostante presenti caratteristiche articolate riguardanti l’aspetto e la scelta dell’etnia.
Nella schermata di creazione appare la voce “dono sepolcrale“, che ci permette di assegnare un oggetto al nostro viaggiatore. Stavolta, però, non troviamo qualcosa di strano e unico come poteva essere in Dark Souls II l’oggetto di pietra o in Dark Souls il pendente, ma per lo più oggetti che comunemente troveremo durante l’esplorazione delle aree di gioco.

Tra le classi a disposizione avremo il classico guerriero e il cavaliere, che ci permettono di avere un equipaggiamento pesante fin da subito e un po’ più di resistenza rispetto agli altri, il mercenario, che possiede l’abilità di utilizzare due spade, il ladro e l’assassino, che sono dotati di un equipaggiamento leggero, più destrezza e quindi in grado di schivare più facilmente gli attacchi, lo stregone, il piromante, il chierico, che possiede abilità curative e, infine, il discriminato, colui che non indossa alcun tipo di protezione, nessun armatura, possiede armi di legno ed è considerato il preferito dai veterani e da coloro che amano aumentare il livello di sfida sin da subito. La scelta della classe, però, incide solamente durante le prime ore di gioco, potremo, infatti, decidere successivamente, ad esempio, di far diventare il nostro guerriero un mago e viceversa, decidendo di incrementare altri parametri durante il livellamento e cambiando equipaggiamento ed armi.GamesPrincess_DarkSouls3_FromSoftware_Recensione

Una volta sconfitto il primo boss, Gundyr il Giudice, avremo accesso all’Altare del vincolo, un sorta di area base dove sono presenti i cinque troni e molto simile al Santuario del legame del Fuoco di Dark Souls, e ancor di più al Nexus di Demon’s Souls, con la sua struttura formata da un labirintico intreccio simmetrico di scale. All’interno di questa zona troveremo ad attenderci un personaggio di nostra conoscenza, la guardiana del fuoco, il cui compito sarà quello di renderci più forti, grazie alle anime raccolte. Tra i cunicoli dell’oscuro altare troveremo, oltre alcuni personaggi incontrati lungo il cammino, anche Andre, il fabbro, e l’ancella del santuario. Presso il fabbro, potremo rinforzare o infondere le armi, ma non solo: portandogli determinati oggetti come i carboni e le schegge d’estus, egli potrà rispettivamente eseguire infusioni diverse e aumentare il numero di sorsi d’estus. L’ancella, invece, ci venderà oggetti utili e armi di ogni tipo, ma non sarà la sola venditrice ed, inoltre, portandole alcune ceneri speciali, avrà modo di procurarci di volta in volta merce sempre più rara.

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